Share | 
 

 Rzuty kostką

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
Czarny Stalker
Admin
Liczba postów : 359
Join date : 19/05/2018
avatar
Korzystanie z kostek jest zupełnie dobrowolne: jeżeli ktoś uzna, że woli, aby jego akcje oceniał sam Mistrz Gry, to nic nie stoi na przeszkodzie. Kilka systemów kostek, które znajdują się poniżej, mają na celu umożliwienie użytkownikom załatwianie pewnych dość podstawowych, ale wymagających nadzoru, rzeczy samemu, bez udziału Mistrza Gry. Docelowo ma być to odciążeniem dla osób, które piastują tę funkcję i zapewnić im więcej czasu na organizowanie zleceń i eventów. Mistrzowie Gry nie muszą się ściśle bazować na poniższym systemie, jeżeli zdecydują się na używanie kostek; jest to jedynie proponowane. Ważne jest jednak, by wszystkich graczy traktować równo i sprawiedliwie.
Rzutów dokonuje się tylko i wyłącznie w tym temacie!


Wykorzystanie umiejętności

Zależnie od tego, jaki poziom umiejętności ma postać, tyle (lub mniej) oczek musi wyrzucić przy użyciu kostki K6. Znaczy to, że akcja osoby, która ma piąty poziom umiejętności, powiedzie się, jeśli wyrzuciła ilość oczek od 1 do 5. Szóstka oznacza dla niej niepowodzenie. Wszelkie czynniki, które mogą pomóc postaci w danej czynności, dodają jedno oczko do powodzenia (na przykład — używanie zaawansowanych narzędzi do naprawy), z kolei te czynniki, które przeszkadzają w wykonaniu czegoś, odejmują jedno oczko (na przykład — stres bądź bezsenność w akcjach wymagających skupienia).
Jest to opcja proponowana głównie osobom, które wolą robić pewne podstawowe rzeczy bez udziału i nadzoru Mistrza Gry, a które posiadają adekwatne umiejętności. Nie ma możliwości korzystania z tej opcji, jeśli nie ma się umiejętności wymaganej przez czynność! Można prowadzić je nawet w pojedynkę, pisząc jednego posta pod drugim; to nie jest przecież coś, co czego koniecznie trzeba kompana.
W przypadku czynności takich, jak naprawa przedmiotów, należy trzykrotnie wyrzucić „swoją” ilość oczek, by poprawić stan przedmiotu o jeden poziom. W wypadku, gdy ktoś naprawia przedmiot w złym stanie, trzykrotne powodzenie oznacza poprawę jego stanu do średniego; by poprawić do dobrego, konieczne jest sześciokrotne powodzenie.
W przypadku działań takich, jak leczenie bardziej wymagających ran (nastawianie złamanych kończyn, zszywanie ran itd), również jest konieczne trzykrotne powodzenie. W wypadku trzykrotnego niepowodzenia — wymagana jest konsultacja z Mistrzem Gry, który określi, jakie to niesie konsekwencje dla leczonej postaci.
Przy oprawianiu mutanta, powodzenie w wycinaniu jednej części ciała jest określane przez tylko jeden rzut. Powodzenie oznacza, że dana część jest cala, z kolei niepowodzenie oznacza, że dana część została tak zniszczona, iż nie da się nic więcej z nią zrobić. Ilość części możliwych do pozyskania to od 1 do 3 i określa ją Mistrz Gry, który sędziował walkę z mutantem.
Korzystanie z tego rzutu jest proponowane przede wszystkim przy naprawach broni, kombinezonów lub sprzętu elektronicznego, opatrywaniu cięższych ran (które są bardziej wymagające), oprawianie mutantów. Jeżeli uważasz, że masz inny pomysł na wykorzystanie go, ale nie wiesz, czy dana czynność pod to podchodzi — wystarczy spytać Administratora lub Mistrzów Gry.

Poszukiwania przedmiotów

Każdy użytkownik może cztery razy w ciągu dwóch miesięcy rzucić kostką w celu poszukiwania przedmiotów w różnych lokacjach na forum. Korzystanie z tej opcji wymaga numerowania podejść do poszukiwań w informatorze oraz na początku każdego wątku. Jedna seria rzutów odpowiada za znaleziska jednej postaci — jeżeli gracze idą w grupie i każdy ma zamiar szukać czegoś, każdy ma obowiązek rzucania kością. Poszukiwanie przedmiotów składa się z kilku etapów:

Pierwszy rzut określa zagrożenie.
Tego rzutu dokonuje się kością K6, a wylosowanie poszczególnych ilości oczek świadczy o tym, w jakie bagno wpadła nasza postać. Jeśli gracz wyrzuci oczka 1-3, to oznacza, że jego postać jest bezpieczna. Jeżeli wyrzuci wyższe, oznaczają kolejno coraz wyższe stopnie zagrożenia: 4 to niskie, 5 to średnie, 6 to wysokie.
Ten rzut obowiązuje całą grupę, która gra w danym obszarze, oznacza to, że jeśli 3 postacie idą na poszukiwania, tylko jedna rzuca za zagrożenie. Ma to na celu zminimalizowanie chaosu i piętrzenia się zagrożeń jak w rosyjskim modzie.
Jeden rzut obejmuje jedno miejsce — jeśli gracze zdecydują się na przejście w inną lokację, muszą rzucać po raz drugi.
Natrafienie na zagrożenie nie wyklucza możliwości przeszukiwania. W wypadku, gdy postać jest na zleceniu i chce w międzyczasie poszukać przedmiotów, może (a nawet powinna) pominąć ten rzut.

Kolejne rzuty można powtarzać w obrębie jednej lokacji. Oznacza to po prostu dalsze przeszukiwanie jej.

Drugi rzut określa typ przedmiotu znalezionego przez postać.
Dokonuje się go kością K6.
1 — broń palna
2 — amunicja
3 — kombinezon
4 — broń biała
5 — granat
6 — pozostałe przedmioty

Trzeci rzut precyzuje odnaleziony przedmiot.
Obowiązuje tylko przy wylosowaniu: broni palnej, białej i pozostałych przedmiotach. Dokonuje się go kością K6.

Dla broni palnej:
1, 2 — Pistolet
3 — Strzelba
4 — Pistolet maszynowy
5 — Karabin automatyczny
6 — Karabin snajperski

Dla broni białej:
1, 2 — noże
3, 4 — maczety i miecze
5, 6 — inna (młoty, siekiery, topory)

Dla pozostałych przedmiotów:
1, 2 — przedmiot dostępny w Zonie
3, 4 — przedmiot do schematów
5, 6 — dodatek do broni

Rzut czwarty określa to, jaki przedmiot został znaleziony.
Tu wszystko jest już płynne i zależy od tego, ile przedmiotów jest aktualnie w danej kategorii. W związku z tym, że forum oferuje możliwość dodawania nowych przedmiotów, nie ma ustalonych konkretnych kostek. Wynik tego rzutu określa, ile przedmiotów od pierwszego w danej kategorii trzeba odliczyć. W przypadku, gdy jest w niej 7 przedmiotów, użytkownik musi rzucić kostką K10, nie K6, ponieważ to K10 obejmuje wszystkie przedmioty danej kategorii. W przypadku, gdy wyrzuci ilość wyższą niż 7 — odlicza nadmiar od początku listy. Jeśli wyrzuci 9, bierze wtedy 2 przedmiot z listy.

Piąty rzut określa jakość i ilość znalezionego przedmiotu.
Rozstrzyga się go kością K6.
W przypadku broni i kombinezonów znajduje się zawsze jeden przedmiot. Rzut decyduje jedynie o jakości. Oczka 1 i 2 oznaczają zły stan, 3-5 średni, 6 — dobry.
Znalezienie jedzenia, używek, zapałek, leków i amunicji — wyrzucenie oczek 1-3 świadczy o tym, że produkt wciąż jest zdatny do użytku. Oczka 4-6 — produkt przeterminowany, zepsuty. Wyrzucenie oczek 1-3 określa też ilość przedmiotu: wyrzucenie 3 oczek oznacza, że postać odnalazła trzykrotną domyślną ilość danego przedmiotu (np. 10 tabletek jest ilością domyślną, więc postać znalazła ich 30).
Odnalezienie dodatków do broni oraz pozostałych przedmiotów do schematów/dostępnych w Zonie jest określane prościej: 1-3 to znalezienie jednego zdatnego do użycia, 4-6 — niezdatnego.

Rzuty mogą być różnie rozłożone względem samego wątku i do samego poszukiwania można przystąpić w dowolnym momencie. Podobnie zagrożenie może się pojawić w każdej chwili, niekoniecznie na początku sesji.


Poszukiwania artefaktów

Każdy użytkownik może trzy razy na dwa miesiące udać się na poszukiwania artefaktów. Jest to zajęcie bardzo niebezpieczne nie tylko ze względu na anomalie, ale i na inne zagrożenia w obrębie Zony. Poszukiwania składają się z trzech etapów.

Pierwszy rzut określa zagrożenie ogólne.
Tego rzutu dokonuje się kością K6, a wylosowanie poszczególnych ilości oczek świadczy o tym, w jakie bagno wpadła nasza postać. Jeśli gracz wyrzuci oczka 1-3, to oznacza, że jego postać jest bezpieczna. Jeżeli wyrzuci wyższe, oznaczają kolejno coraz wyższe stopnie zagrożenia: 4 to niskie, 5 to średnie, 6 to wysokie.
Ten rzut obowiązuje całą grupę, która gra w danym obszarze, oznacza to, że jeśli 3 postacie idą na poszukiwania, tylko jedna rzuca za zagrożenie. Ma to na celu zminimalizowanie chaosu i piętrzenia się zagrożeń jak w rosyjskim modzie.
Jeden rzut obejmuje jedno miejsce — jeśli gracze zdecydują się na przejście w inną lokację, muszą rzucać po raz drugi.
Natrafienie na zagrożenie nie wyklucza możliwości przeszukiwania. W wypadku, gdy postać jest na zleceniu i chce w międzyczasie poszukać artefaktów, może (a nawet powinna) pominąć ten rzut.

Drugi rzut określa obrażenia zadane przez anomalię.
Dokonuje się go kością K20. Oczka 1-10 oznaczają bezpieczeństwo. Oczka 11-14 to lekkie rany (nie wymagają większej kontroli medycznej; zadrapania, oparzenia I stopnia), 15-18 to średnie rany (wymagają konsultacji z medykiem; głębsze rany, oparzenia II stopnia typu A), 19-20 to poważne rany (absolutnie wymagana konsultacja z wesołym doktorem, możliwe złamania, skręcenia, oparzenia II stopnia typu B i III stopnia).
W przypadku posiadania umiejętności umożliwiających ucieczkę z anomalii zanim ta się aktywuje (szybki refleks, szybkość, w adekwatnych przypadkach parkour, wspinaczka, akrobatyka, w przypadku innych — trzeba zapytać, jak to by było w danej lokacji), postać ma odpowiednio więcej oczek na brak obrażeń względem poziomu umiejętności. Postać z pierwszym poziomem ma zatem 11 oczek na brak obrażeń, postać z piątym — 15. Oczka wyższe niż wartości przyznane za poziom się nie zmieniają.
W przypadku posiadania kombinezonu z odpornością na czynnik danej anomalii (w przypadku grawitacyjnych należy uwzględniać nakładkę kuloodporną), niska odporność daje o 1 oczko więcej do braku obrażeń, średnia o 2, wysoka o 3, bardzo wysoka o 4.
Analogicznie słabości, rany i choroby wpływające na mobilność postaci powinny odejmować od 1 do 3 oczek na brak obrażeń (do konsultacji z dowolnym MG).
Zarówno bonus od kombinezonu, jak i od umiejętności sumują się, tak samo minus od słabości. Wszystkie należy uwzględniać w polu „inne” przy rzucie.

Trzeci rzut określa, jaki artefakt został znaleziony.
Rozstrzyga się go kością K6.
1-3 — najtańszy artefakt.
4-5 — średniej wartości.
6 — drogi artefakt.


Rzuty mogą być różnie rozłożone względem samego wątku i do samego poszukiwania można przystąpić w dowolnym momencie. Podobnie zagrożenie może się pojawić w każdej chwili, niekoniecznie na początku sesji.



Pozyskiwanie części zamiennych

Aby pozyskiwać części zamienne z kombinezonów, broni bądź sprzętu elektronicznego, należy mieć służącą do tego umiejętność. Ilość części, jakie można pozyskać z danego przedmiotu, określa jego stan. Przedmiot w złym stanie daje jedną część zamienną, w średnim — dwie, w dobrym — trzy. Za powodzenie wydobywania tych części znowu odpowiada rzut „wykorzystanie umiejętności”, który odbywa się na tych samych zasadach co w punkcie pierwszym tego tematu.


Ocena stanu spożywanego mięsa mutanta

Mięso mutantów jest źródłem kalorii i składników odżywczych, jednak naraz zagrożenia — mutanty roznoszą różne choroby, pasożyty i często są napromieniowane. Takiego rzutu dokonuje się w chwili spożywania takiego mięsa przez ludzi lub w chwili, kiedy sprawdza je postać mająca umiejętności związane z myślistwem lub gotowaniem.
Dla mutantów, które nie są odporne na promieniowanie, rzut wygląda tak:
1-2 — mięso zakażone (choroba/pasożyt)
3-4 — mięso napromieniowane
5-6 — mięso czyste
W przypadku mutantów, które są odporne na promieniowanie, oczka 3-6 są bezpieczne.
Powrót do góry Go down
 
Rzuty kostką
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Rzuty kośćmi

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
To the North :: Pozostałe-
Wymiana Bannerami



aegyoNorthland HighschoolAbsitOmenHogwartDreamBlackButlerBleach OtherWorldDragon Ball New Generation Rebornover-undertaleVampire KnightVampire Kingdom