Share | 
 

 Grupy i rangi

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
Czarny Stalker
Admin
Liczba postów : 359
Join date : 19/05/2018
avatar
Kwestią czasu było łączenie się podobnych do siebie ludzi w większe grupy. Wielu stalkerów dość szybko załapało, że podróżowanie w samotności jest prawie jak samobójstwo i że jedynie wspólnymi siłami zdołają wywalczyć sobie własny kawałek ziemi, który łaskawie udostępniła im Zona. Ramię w ramię budowali swoją siłę różnymi metodami: przepędzając mutanty, tocząc walkę z innymi stalkerami lub wojskiem, umacniając budynki tak, by mogli w nich przetrwać nawet emisje. Nikt z nich przecież nie chce tracić dobrych braci, nawet jeśli w ich myślach wciąż tkwi świadomość, że towarzystwo drugiego człowieka może być równie zgubne co jego brak. Frakcje często ścierają się ze sobą, prowadzą walki — jest to nieuniknionym skutkiem faktu, że wiele z nich rekrutuje ludzi, którzy wyznają konkretne idee. Zawsze pojawi się kość niezgody.

Samotnicy

Swoboda jest tak naprawdę dobra — nie trzyma cię nic poza zwykłą przyzwoitością, nie podpadasz nikomu przez przynależność, odpowiadasz tylko za siebie i zyski też dzielisz tylko ze sobą. Może trochę dokucza fakt, że nie mamy dla siebie jednego stałego miejsca, ale można się przyzwyczaić! Znacznie lepiej jest mieć kilka zaufanych osób, dróg, skrytek, niż całą wesołą rodzinkę na głowie.

Stalkerzy to neutralne jednostki, które Zonę przeszukują najczęściej w pojedynkę. Indywidualiści, poszukiwacze przygód, którzy często niezwykle cenią sobie niezależność i niepodleganie żadnym zawiłym systemom frakcji. Podróżują zwykle w samotności bądź w niewielkich grupach, starając się unikać zagrożeń i wplątywania się w walki między innymi organizacjami. Mimo etykietki samotników, można ich w pewien sposób uznać za frakcję; jeśli trzeba, jednoczą się w celu walki z bandytami bądź zajęcia dla siebie jakiegoś obszaru. Wioski lub inne pomniejsze budynki często stanowią dla nich bazy wypadowe, w których ci indywidualiści mogą odpocząć, handlować znalezionymi towarami i przyjmować pomniejsze zlecenia. Zwykle łączą ich jedynie interesy, rzadziej sympatie bądź inne osobiste pobudki. Wielu z nich uważa dołączenie do frakcji za stratę czasu i dochodów za znalezienie artefaktów, ale zdarzają się też tacy, którzy mają plan wkroczenia w szeregi jakiejś grupy. Samotników cechuje połączenie otwartości i ostrożności; wielu nowicjuszy spotyka na początku swojej drogi właśnie ich wioskę w Kordonie.
Główna baza: Wioski w Kordonie.
Stosunki z innymi: Wrogo nastawieni do Wojska, Monolitu i Bandytów. Reszta frakcji jest im z reguły obojętna, jednak zwykle zależy to po prostu od indywidualnego podejścia jednostki. Samotnicy mogą pozwolić sobie na większy indywidualizm.
Brak rang ze względu na brak określonej struktury!
Samotnicy: Drugi, Hink, Jaskier, Łapa, Medium, Piguła, Zadra.

Bandyci

Jeden niewłaściwy krok i masz przesrane, cwelu. Jest nas dużo, jesteśmy silni, nikt nam nie podskakuje, o ile nie chce się bachnąć i lepiej to zapamiętaj. Bądź milutki, rób co trzeba, inaczej ktoś wbije ci kosę pod żebra i chuj innym do tego. Rodziny przecież się nie zdradza, rodzina jest najważniejsza, nie? I to właśnie ona wymierza kary każdemu dupkowi, który jej zaszkodzi.

Członkowie tej niezorganizowanej frakcji to zwykle osoby, które jeszcze na Dużej Ziemi dopuszczały się nawet najgorszych zbrodni, a które w Zonie szukają swoistego azylu. Osiedlają się zwykle na Wysypisku, w okolicach cmentarzyska pojazdów, bowiem właśnie tam często zapuszczają się poszukiwacze artefaktów. Struktura tej grupy jest niestała, ponieważ jej członkowie ledwie zaczęli łączyć siły i systematyzować pewne swoje działania. Ci degeneraci nie zawahają się przed wcieleniem w życie gróźb o zabiciu kogoś, wielu z nich nawet powieka nie drgnie w chwili pociągnięcia za spust. Od dawna starają się stłumić opór ze strony neutralnych stalkerów, którzy siłą chcą im wyrwać bogate w pomniejsze artefakty tereny Wysypiska. Bandyci skorzy są też do przetrzymywania jeńców wykorzystywanych albo do przeszukiwania stert radioaktywnych śmieci albo do wymuszenia okupu na ich kompanach. Siła tej frakcji tkwi w liczbie i brutalności.  
Główna baza: Za taką uznaje się fabrykę w Dolinie Mroku.
Stosunki z innymi: Wrogie podejście do wszystkich.
Rangi:

Herszt
Do władzy zwykle dochodzą w wyniku gwałtownej walki, podburzenia innych bandytów bądź zamachu na poprzedniego przywódcę. Herszt jest osobą, która nie cofnie się w swoich zamiarach przed niczym, a jego pobudki mogą być różne. Nieraz w historii tej nieregularnej frakcji okazywało się, że aktualny przywódca przejął dowodzenie jedynie z powodu manii wielkości.
Wymagania: ranga możliwa do zdobycia fabularnie, wymaga doświadczenia weterana.
Miejsca: (0/1)


Belfer
Wbrew temu, co można pomyśleć, oni nie nauczają nowych życia w Strefie czy fachu złodziejskiego. Są to co prawda bardzo doświadczeni bandyci, zwykle jednak uważający się za lepszych od innych. W grupie ich funkcją jest doradzanie hersztowi i pod jego ewentualną nieobecność obejmują bezpośrednią kontrolę nad niżej postawionymi bandytami.
Wymagania: bycie doświadczonym stalkerem.
Miejsca: Marcus (1/3)


Charakterniak
Bandyci, którzy za swoje zasługi awansowali do rangi dowódców oddziałów czy to samych fakirów, czy to zwykłych bandytów. Są to osoby doświadczone w dyrygowaniu innymi i w przyjmowaniu oraz wykonywaniu rozkazów z góry. Ci ludzie są twardzi i nieustępliwi i zawsze doprowadzają raz zaczęte sprawy do końca.
Wymagania: posiadanie zdolności przywódczych.
Miejsca: Aristow (1/4)


Piguła
Wbrew temu, że pełni funkcję medyka w grupie, piguły niespecjalnie przejmują się losami innych członków grupy. Nie są to lekarze z powołania, a raczej z obowiązku, którzy fachu często uczyli się w spartańskich warunkach. Może właśnie dlatego są tacy skuteczni?
Wymagania: posiadanie umiejętności medycznej na poziomie 4 lub wyższym.
Miejsca: Chabaź (chirurgia i choroby zakaźne) (1/3)


Majster
Okradanie innych ze sprzętu okazało się dla niektórych bandytów zobowiązujące do tego, by nauczyć się go naprawiać. Ciężko nazwać tych majsterkowiczów profesjonalistami, jednak nie sposób ich też sprowadzić do poziomu nowicjusza. Są po prostu wystarczający dla potrzeb frakcji.
Wymagania: posiadanie umiejętności technicznej (naprawy itd) na 4 lub wyższym poziomie.
Miejsca: (0/3)


Fakir
Fakirzy są członkami oddziału nastawionego przede wszystkim na szybką i gwałtowną walkę. Są to typowi rozbójnicy, którzy siłą, kulami i gwałtem osiągają swoje cele. Fakirzy nie cofają się przed niczym, za sprawą czego ci, którzy utrzymują się w oddziale, są bardzo respektowani przez innych członków grupy. Świetnie posługują się bronią i walka to ich żywioł.
Miejsca: (0/5)


Bajerant
Kłamie jak z nut, ściemnia bez najmniejszego mrugnięcia okiem. Bajeranci, w przeciwieństwie do fakirów, opierają swoje działania na kłamstwach. Ta część bandytów wzbogaca się poprzez naciąganie stalkerów bądź oferowanie usług przewodnika. Zaciągają członków innych grup w pułapki, by móc okraść ich ze sprzętu i artefaktów.
Miejsca: (0/4)


Fachura
Są to nowicjusze bądź bandyci, którzy nie mają większych zasług dla grupy. Określenie „fachura” jest pogardliwe i żartobliwe. Właśnie im zlecana jest najbardziej niewdzięczna i brudna robota, a oni sami często traktowani są albo jak pomoc pokroju przynieś/podaj/pozamiataj albo jak popychadła, w najgorszym przypadku zaś jak mięso armatnie.
Miejsca: (0/∞)




Wolność

Hej, bracie! Szukasz dobrych kumpli, którzy wstawią się za tobą w kłopotach? Chcesz się wyluzować w świetnym towarzystwie, z dobrym alkoholem, jedzeniem i ziołem? Chcesz skopać tyłki Powinności? Wolność jest miejscem idealnym dla ciebie! Wpadnij do bazy, wyluzuj się, a potem znajdziemy dla ciebie robotę, man!

Stalkerzy z Wolności to przede wszystkim niezdyscyplinowani luzacy, a szeregi frakcji skleja lojalność wobec kompanów i przyświecających ugrupowaniu ideom. Wielu za niejaki symbol Wolności uważa lejącą się wódkę i bimber, unoszące się kłęby dymu nie tylko papierosowego i żarty. Często suche, często makabryczne, często niesmaczne i prymitywne. Członkowie tej frakcji są weseli, zabawowi i otwarci, jednak zawzięcie sprzeciwiają się akcjom wojska i frakcji Powinność, z którą zresztą są od dłuższego czasu skłóceni. Wolność to grupa anarchistów, którzy uważają, że dostęp do Zony powinien być otwarty, a wiedza o jej cudach i dziwach powinna być ogólnodostępna dla mieszkańców Dużej Ziemi. Co dla niektórych może być zadziwiające, bojownicy Wolności są świetnie przeszkoleni w walce i broń bardzo dobrze leży w ich dłoniach. Podejście do idei otwartej Zony jest u nich różne; jedni uważają, że odbywające się tu badania powinny być popularniejsze i rozleglej prowadzone, z kolei inni mają bardziej przyziemną opinię, jakoby należało na nowo organizować wycieczki do Zony. Są też i tacy, którzy chcą szerzyć świadomość o tym, co się dzieje w tym obszarze.
Główna baza: Magazyny Wojskowe
Stosunki z innymi: Są wrogo nastawieni do Wojska, Monolitu i Powinności. Z innymi utrzymują stosunki neutralne, ale o przyjaznym i otwartym zabarwieniu.
Rangi:

Ataman
Wbrew opinii, jakoby członkowie Wolności żyli w totalnej beztrosce i bez dyscypliny, osoba piastująca rangę atamana potrafi ich mobilizować do działań. Swoją władzę opiera przede wszystkim na zaufaniu ludzi i nie kryje przed nimi niczego.
Wymagania: ranga możliwa do zdobycia fabularnie, wymaga doświadczenia weterana.
Miejsca: (0/1)


Radca
Trzej najbliżsi atamanowi ludzie, których zadaniem jest doradzanie mu podczas podejmowania decyzji. Cieszą się znacznym zaufaniem w szeregach grupy, doświadczeniem w życiu w Strefie i w dowodzeniu członkami grupy.
Wymagania: bycie doświadczonym stalkerem.
Miejsca: (0/3)


Strateg
Ta ranga wychodzi na przeciw kolejnemu stereotypowi mówiącemu o tym, że Wolnościowcy są niezorganizowani. Stratedzy pracują nad planami frakcji, zajmują się opracowywaniem wszelkich szyfrów i bywa, że w polu walki są dowódcami oddziałów.
Wymagania: posiadanie umiejętności strategicznych bądź przywódczych na 4 lub wyższym poziomie.
Miejsca: (0/4)


Strażnik bariery
Stosunkowo niedawno powstałe stanowisko, bowiem zostało stworzone niedługo po przeniesieniu się Wolności na ten obszar. Ich zadaniem jest zabezpieczanie Bariery przed atakami Monolitu i napływem mutantów, które przybywają od strony Czerwonego Lasu.
Miejsca: Zły (1/5)

Złota rączka
Jeśli jeden z nich nie naprawi ci wszystkiego, co mu przyniesiesz, zrobi to drugi. Choć „złota rączka” brzmi dość lekceważąco, osoby mające tę rangę są traktowane przez członków Wolności jak prawdziwe złoto. Nieczęsto wyruszają z siedziby.
Wymagania: posiadanie umiejętności technicznej (naprawy itd) na 4 lub wyższym poziomie.
Miejsca: (0/3)


Konował
Są to medycy frakcji, osoby, które często podawane są jako odpowiednik złotych rączek, tylko dla ludzi. Specjalizują się w leczeniu ran stalkerów z tej frakcji i często narzekają na to, z jaką częstotliwością ci przychodzą do nich z takimi problemami.
Wymagania: posiadanie umiejętności medycznej na poziomie 4 lub wyższym.
Miejsca: (0/3)


Partyzantka
Jest to oddział analogiczny dla desantu Powinności. W przeciwieństwie do strażników bariery, partyzanci są przyzwyczajeni do starć z ludźmi. Stanowią główną linię oporu w walce z Powinnością.
Miejsca: Krokodyl (1/4)


Bojownik
Zwykli członkowie grupy, którzy nie zasłużyli sobie jeszcze na żadne wyższe stanowisko.
Miejsca: Elka, Leo, Proch (3/∞)


Powinność

Stalkerze! Badania wskazują na to, że Zona się rozrasta. Naszym obowiązkiem jest ochronić świat przed Zoną. W Powinności znajdzie się miejsce dla każdego, kto nie obawia się walki z bandytami, anarchistami i mutantami. Nic nie powstrzyma triumfalnego marszu Powinności. Obrona Ziemi przed złem Zony to nasz wspólny cel!

Powinność to frakcja, która za cel postawiła sobie zwalczanie makabrycznych tworów Zony i ludzie mawiają, że właśnie z tego powodu baza Powinności jest często oblegana przez potwory. To ugrupowanie uważa za swój podstawowy obowiązek chronienie świata przed niebezpieczeństwem wynikającym z istnienia Strefy. Żołnierze Powinności są najlepiej wyposażoną w Zonie grupą i jest to powodem plotek, jakoby frakcja miała współpracować z wojskiem; nie jest to jednak prawda. Członkowie tej grupy są świetnie przeszkoleni w boju i słyną z tego, że są bardzo zdyscyplinowani. Większość ich akcji jest związana z eksterminacją mutantów, starć z frakcją Wolność bądź z Bandytami. Co ciekawe, jest to jedyna grupa, która nie sprzedaje kupcom ze świata zewnętrznego znalezionych artefaktów — te są przekazywane naukowcom. Wielu członków Powinności to byli wojskowi, którzy z jakichś powodów oddzielili się od wojska. Na pewno w szeregach tej grupy znajdą się tacy, których po prostu uznano za zmarłych po nieudanej akcji, nie inicjując nawet akcji ratunkowej.
Główna baza: Instytut Agroprom.
Stosunki z innymi: mają wrogie nastawienie do Bandytów, Wolności i Monolitu. Reszta frakcji jest im obojętna.
Rangi:

Generał
Trzymający w ryzach całą grupę osobnik, który dba o to, by członkowie frakcji byli odpowiednio zdyscyplinowani i wyszkoleni. Decyduje o losach i planach grupy, ma za zadanie pilnowanie porządku i dobrego imienia Powinności.
Wymagania: ranga możliwa do zdobycia fabularnie, wymaga doświadczenia weterana.
Miejsca: (0/1)


Doradca
Kilku byłych wojskowych bądź stalkerów, którzy są bezpośrednim wsparciem decyzyjnym dla generała frakcji. Ich doświadczenie na placu boju i w Zonie sprawia, że są godnymi zaufania i szanowanymi w grupie ludźmi.
Wymagania: bycie doświadczonym stalkerem.
Miejsca: Stanislaw Bodrow (1/3)


Pułkownik
Ci członkowie frakcji są przede wszystkim nastawieni na dowodzenie żołnierzami w polu walki. Są naraz wojownikami, taktykami i dowódcami, dzięki czemu w znacznej części są niezastąpieni.
Wymagania: posiadanie zdolności przywódczych na 4 lub wyższym poziomie.
Miejsca: Ważniak (1/4)


Medyk polowy
Zaprawieni w boju lekarze, których zadaniem jest leczenie ran swoich pobratymców. Wielu z nich jest byłymi wojskowymi, co daje im dodatkowe doświadczenie w szybkim zajmowaniu się innymi członkami frakcji.
Wymagania: posiadanie umiejętności medycznej na poziomie 4 lub wyższym.
Miejsca: (0/3)


Specjalista
Są to technicy frakcji; ich funkcją jest przeglądanie sprzętu należącego do Powinności, naprawianie go i ulepszanie w miarę potrzeb grupy. Z reguły są najbardziej doświadczeni w naprawach broni wchodzącej w arsenał rosyjskiej i ukraińskiej armii.
Wymagania: posiadanie umiejętności technicznej (naprawy itd) na 4 lub wyższym poziomie.
Miejsca: (0/3)


Tropiciel
Ten oddział jest wyspecjalizowany w tropieniu i eliminacji mutantów. Zajmują się konstruowaniem pułapek na te dzikie istoty, a niektóre z nich wypychają, by potem prezentować je w zoo początkującym stalkerom i przekazywać im wiedzę na temat mutantów.
Wymagania: Umiejętność związana z myślistwem na poziomie 4 lub wyższym.
Miejsca: (0/5)


Desant
Oddział sił Powinności, który nastawia się przede wszystkim na starcia z frakcją Wolność. Organizują zasadzki, zwalczają ich oddziały i walczą z anarchistami o terytorium. Analogiczną jednostką w Wolności jest partyzantka.
Miejsca: Czerstwy (1/4)


Żołnierz
Jednostki nowe w grupie lub takie, które nie miały okazji jeszcze nabyć doświadczenia.
Miejsca: (0/∞)


Najemnicy

Nie mieszamy się w ich sprawy, oni nie mieszają się w nasze. Układ jest prosty i każdy stalker wie, że nie warto z nami zadzierać. Jesteśmy grupą o wspólnych interesach i to właśnie na nich nam zależy.

To kolejna niezbyt zorganizowana frakcja, o której w dodatku niewiele wiadomo. Mało kto ma odwagę by zadrzeć z tymi stalkerami bądź wejść im w drogę. Ich struktura, pracodawcy i aktualne cele są absolutną tajemnicą i odkrycie jej można przypłacić życiem. Są to elitarne i świetnie wyszkolone jednostki, chętnie wynajmowane przez bogaczy czy organizacje z Dużej Ziemi. Słyną z tego, że wykonują od początku do końca każde zlecone im zadanie, dbając o to, by nie widzieli tego żadni świadkowie. Mawia się, że ich baza znajduje się gdzieś w głębi Zony, a z racji, że w te tereny mało kto się zapuszcza, jeszcze nikt nie poznał jej dokładnej lokalizacji. Członków tej grupy łączy tylko i wyłącznie praca i wspólne interesy, ciężko w niej o jakieś bliższe więzi. Bardzo wysoko cenią sobie swoje usługi, dzięki czemu mają dostęp do sprzętu sprowadzanego z zagranicy, o którym przeciętny poszukiwacz artefaktów może sobie pomarzyć. Ich podejście do innych frakcji jest obojętne, o ile jej członkowie nie są ich aktualnym celem bądź nie przeszkadzają im w wypełnieniu zadania.
Główna baza: Limańsk
Stosunki z innymi: Zazwyczaj są neutralni w stosunku do wszystkich.
Rangi:

Lider
Jego głównym zadaniem jest koordynowanie oddziałów, z jakich składa się grupa i to do niego należy ostateczny głos na temat podejmowania się zleceń z zewnątrz i tak dalej. Lider powinien być jednostką absolutnie neutralną, która nie miesza swojej grupy w spory wewnętrzne społeczności Zony. Silna i nieustępliwa osoba, której zależy przede wszystkim na pieniądzach.
Wymagania: ranga możliwa do zdobycia fabularnie, wymaga doświadczenia weterana.
Miejsca: (0/1)


Zwierzchnik
Są przewodnikami oddziałów, ich piastunami. Znają się na planowaniu i strategiach, stanowią znaczną podporę dla lidera i ten zazwyczaj traktuje ich jako dość zaufanych ludzi. Są to osoby bardzo obeznane zarówno w Zonie, jak i w fachu najemnika.
Wymagania: bycie doświadczonym stalkerem.
Miejsca: (0/3)


Oddział specjalny
Do tej jednostki często przynależą starzy wojskowi i doświadczeni stalkerzy, których zresztą najczęściej wysyła się na akcje w głębi Zony, z daleka od siedzib ludzkich. Są przystosowani do ekstremalnych warunków pracy i brania zleceń, z których inni mogliby nie ujść z życiem.
Miejsca: Astrid (1/4)


Doktor
Wykształcenie medyczne, często jako lekarz polowy, przyczyniło się do tego, że doktorzy mogą ratować życie i zdrowie najemników po ciężkich akcjach. Są niezbyt bojowymi osobami, które jednak dość często ruszają do akcji razem z innymi członkami oddziału.
Wymagania: posiadanie umiejętności medycznej na poziomie 4 lub wyższym.
Miejsca: Feliks (chirurgia i choroby) (1/3)


Technik
W przeciwieństwie do innych grup, w szeregach najemników zdarzają się technicy nastawieni na elektronikę. Badają zabezpieczenia, pilnują tajności organizacji i jej transakcji. Poza tym są też bardziej tradycyjni technicy, skupieni na naprawie broni i kombinezonów.
Wymagania: posiadanie umiejętności technicznej (naprawy itd) na 4 lub wyższym poziomie.
Miejsca: (0/3)


Szpieg
Przenikają do skupisk stalkerów, wkupują się w szeregi innych frakcji. Oszuści, aktorzyny, zbieracze informacji zarówno z Zony, jak i spoza niej. Potrafią manipulować zasłyszanymi plotkami tak, by do innych docierały najbardziej korzystne dla frakcji wersje.
Miejsca: Ghost (1/4)


Windykator
W znacznej części charakteryzują ich dwie rzeczy — pierwsza to upór i nieustępliwość, druga to brak litości. Windykatorzy są bardzo szanowanymi i zaufanymi członkami Najemników. Ich zadaniem jest ściganie wszystkich, którzy zadłużyli się u Najemników w ten  czy inny sposób.
Miejsca: Szary (1/4)


Najemnik
Są to osoby zwykle całkiem świeże w tym fachu oraz takie, które nigdy nie wspięły się na wyższe szczeble kariery. Przydzielani się zwykle do prostszych prac i zleceń, które odbywają się w okolicach obrzeży Zony.
Miejsca: Szelma (1/∞)



Monolit

Bracia, Wielki Monolit powierzył nam śmiertelnie ważną misję. Jego wrogowie zapuszczają się coraz bliżej naszej Świętej Ziemi. Bezczeszczą to, co wydzielił nam Monolit, wątpią w Jego siłę i podważają naszą wiarę w Jego moc. Nie możemy na to pozwolić. Nie możemy dopuścić, by Jego wrogowie za bardzo urośli w siłę. Musimy przedzierać się przez ich opór i wcielać ich w nasze szeregi, nie każdy jednak pójdzie za nami. Bracia… Nieście śmierć tym, którzy odrzucili świętą moc Monolitu.


O tej frakcji wiadomo tak mało, że wielu stalkerów uważa jej członków za coś między legendą a bajką służącą do straszenia niegrzecznych dzieci. Osoby przynależące do tej grupy są wyznawcami kryształu znajdującego się w centrum Zony, od którego zresztą wzięła się nazwa organizacji. Ich wiara jest niezachwiana i fanatyczna, a jej działania poza modlitwami, które przypominają osobliwy trans, są drastyczne. Bojownicy Monolitu są skłonni nawet poświęcić życie, byleby chronić swego bożka przed niewiernymi, a w czasie walki wykrzykują hasła ku jego czci. Każdy człowiek spoza frakcji jest automatycznie uznawany za wroga Monolitu. Mawia się, że w rzeczywistości członkowie tej grupy zostali poddani praniu mózgu, za sprawą czego nie pamiętają absolutnie nic ze swojego dawnego życia. Wielu bardziej doświadczonych stalkerów donosi, jakoby wśród członków Monolitu widywało swoich dawnych kompanów, którzy zdawali się ich nie pamiętać. Nie jest wiadome, skąd tak właściwie biorą sprzęt, który zazwyczaj jest bardzo dobry. Wyznawcy Monolitu są świetnie przeszkoleni w boju, natomiast jeżeli zostają pochwyceni, są gotowi podjąć się nawet prób samobójczych, byleby nie dopuścić do wycieku informacji o tym, czego tak naprawdę pilnują.
Główna baza: szpital w Prypeci
Stosunki z innymi: są wrogami wszystkich.
Rangi:
Profeta
Jest najwyższym kapłanem Monolitu, naraz podejmuje najważniejsze dla organizacji decyzje. To on planuje wszystkie wyprawy na tereny niewiernych, typuje osoby do pełnienia poszczególnych funkcji. Jego władza w szeregach frakcji jest nieograniczona, choć w decyzjach zwykle jest wspierany przez Kaznodziejów.
Wymagania: ranga możliwa do zdobycia fabularnie, wymaga doświadczenia weterana.
Miejsca: (0/1)


Kaznodzieja
Pełni naraz dwie funkcje — stanowi wsparcie duchowe dla wiernych w czasie walki i pomoc ogniową. Jest jednym z tych, którzy najczęściej słyszą głos Monolitu i mogą sobie pozwolić na przekazywanie ich interpretacji wyznawcom. W boju osoby pełniące tę funkcję najczęściej ustawiają się na budynkach, skąd, głośno przekazując wolę Monolitu i rozkazy, ostrzeliwują przeciwników.
Wymagania: bycie doświadczonym stalkerem.
Miejsca: Enigma (1/3)


Kapłan
Są mniej elitarnymi, ale bardziej nastawionym na kontakt z wiernymi, przekaźnikami świętych słów Monolitu. Właśnie pod ich skrzydłami swoje miejsce odnajdują świeżo zwerbowani członkowie grupy, którzy uczą się od kapłanów nauk frakcji. Często pełnią funkcję dowódców podczas różnych starć z niewiernymi.
Wymagania: posiadanie zdolności przywódczych.
Miejsca: (0/4)


Znachor
Mimo prawie pogardliwego wydźwięku tej nazwy, znachorzy są bardzo szanowanymi członkami Monolitu. To właśnie oni każdego dnia ratują swoich pobratymców, by ci dalej mogli walczyć ku chwale ich bożka. Niektórzy wierzący przypisują im rolę podobną do aniołów stróżów, bowiem zawsze ruszą z pomocą dla pozostałych wyznawców.
Wymagania: posiadanie umiejętności medycznej na poziomie 4 lub wyższym.
Miejsca: (0/3)


Kapelan
Kapelani są znacznym wsparciem dla grupy zarówno w jej bazie, jak i w polu walki. Stanowią pomoc techniczną dla innych wiernych, a dzięki swojej precyzji potrafią sprawnie naprawiać zarówno kombinezony, jak i broń palną. Odznaczają się cierpliwością i wprawnym posługiwaniem się narzędziami.
Wymagania: posiadanie umiejętności technicznej (naprawy itd) na 4 lub wyższym poziomie.
Miejsca: Heretyk (1/3)


Inkwizytor
Inkwizycja jest grupą szanowanych, elitarnych wojowników, szkolonych przede wszystkim do ataków na Barierę oddzielającą Magazyny Wojskowe od Czerwonego Lasu. Inkwizytorzy działają sprawniej od zwykłych wyznawców i to właśnie oni przysporzyli członkom tej frakcji faktycznej sławy. Inkwizycja nie cofnie się przed niczym w obronie Monolitu bądź podczas szerzenia jego świętego słowa.
Miejsca: (0/5)


Siewca
Siewcy zajmują się głoszeniem słowa Monolitu w bardziej subtelny sposób. Cały czas dowodzą swojej lojalności wobec bożka, bowiem zapuszczają się na teren wroga po to, by w jego szeregach wyłapywać jednostki podatne na święte słowo Monolitu. Są perfekcyjnymi agentami, jednak inni członkowie frakcji mają do nich mieszane uczucia; częste są bowiem podejrzenia, jakoby siewcy byli zaledwie krok od zdrady frakcji.
Miejsca: Haczyk (1/4)


Wyznawca
Są to zwykli bojownicy Monolitu, którzy nie pełnią żadnej konkretnej roli poza patrolowaniem terenów przynależących do frakcji. Przydzielani są często jako eskorta wyżej postawionych wierzących, postrzega się ich jako mniej ważnych i wartościowych.
Miejsca: (0/∞)


Miejscowi

Rangą dla mieszkańca miasteczka jest jego zawód — w celu zapoznania się z tym, jakie miejsca pracy są w Chabnem, wystarczy przejrzeć lokacje w mieście. Poza tym, często kręcą się tu reporterzy, a paru miejscowych trudni się pomocą stalkerom. W związku z tym grupa „Miejscowi” otrzymała jedną rangę dodatkową:

Likwidator
Likwidator jest rangą dodatkową dla dorosłych postaci z miasta. Musi funkcjonować obok zawodu. Ich rolą jest pomaganie stalkerom, którzy pojawiają się w mieście, ukrywanie ich i zapewnianie podstawowych surowców. Ich działania są powodowane różnymi pobudkami.
Miejsca: Kawa, Szczeniak (2/5)
Powrót do góry Go down
 
Grupy i rangi
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Rangi - Otrzymywanie
» Nabór do X-Men i rozwój grupy
» 004. Grupy i organizacje
» Rangi i Statystyka Krwi

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
To the North :: Stalkerzy-
Wymiana Bannerami



aegyoNorthland HighschoolAbsitOmenHogwartDreamBlackButlerBleach OtherWorldDragon Ball New Generation Rebornover-undertaleVampire KnightVampire Kingdom